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2 aplicações revolucionárias para a aprendizagem imersiva

      
O ensino através da realidade virtual tem resultados muito positivos
O ensino através da realidade virtual tem resultados muito positivos
  • A aprendizagem imersiva pode ser utilizadas para simular ambientes históricos.
  • As ferramentas utilizadas para criar a realidade virtual mudam cada vez mais a maneira como interagimos com o mundo físico.
  • A forma como comunicamos uns com os outros e como colaboramos também é condicionada pela realidade virtual.

Muito se tem debatido o potencial da tecnologia imersiva para revolucionar o ensino e a aprendizagem. Apesar do preço elevado de aquisição e do tempo necessário para aprender a usar estas ferramentas os estudos demonstram que estes métodos aplicados nas escolas têm grande potencialidade, muito além da distração.

A aprendizagem imersiva pode ser por exemplo usada para reconstruções históricas e para a construção colaborativa do mundo.

Reconstrução históricas

Nos últimos anos, vários docentes das ciências humanas de Bates College começaram a incorporar a modelagem 3D nos seus cursos. Inspirados pelo trabalho de Matthew Nicholls da Universidade de Reading e pelo seu projeto Virtual Rome, estes professores colocaram em marcha projetos nos quais os alunos usam o SketchUp Pro para reconstruir digitalmente estruturas históricas, como mesquitas antigas e teatros romanos.

Os alunos desses cursos da Bates estão a aprender a integrar crítica e criativamente os materiais do curso construindo modelos digitais, justificando as suas decisões de design e aprendendo algumas habilidades práticas de modelagem 3D.

Nesta aprendizagem é colocada ênfase nas limitações e ética envolvidas no processo de reconstrução, na medida em que os designers muitas vezes têm que fazer escolhas sobre o que uma estrutura ou característica mesmo quando existe pouca ou nenhuma evidência ilustrativa ou descritiva disponível.

O corpo docente destes cursos relatou que a maioria dos alunos considerou o trabalho de modelagem 3D envolvente. Apesar de não terem recebido nenhuma formação prévia, a maioria dos alunos foi capaz de produzir um trabalho de alta qualidade ao longo de algumas semanas, quando acompanhado por treino prático e apoio fornecido pelos professores.

Além disso, embora o processo de modelagem 3D tenha ajudado os alunos a obter uma apreciação mais profunda das próprias estruturas, a incorporação da realidade virtual ajudou-os a entender como teria sido realmente estar nesses locais.

As ferramentas de realidade virtual oferecem aos alunos a oportunidade de mergulhar nas suas reconstruções, oferecendo perspetivas únicas sobre como estas estruturas podem ter tido impato nas experiências vividas das pessoas que residiam nessas cidades antigas.

Usando os headsets Oculus Rift e o software Kubity, os alunos puderam carregar os seus modelos do Google Sketchup num ambiente de realidade virtual em minutos, facilitando a incorporação da tecnologia em classes menores ou disponibilizando-a em laboratórios fora do horário de aula.

Por exemplo, numa aula sobre poesia latina, os alunos puderam visitar vários teatros romanos em realidade virtual, tendo a oportunidade de experimentar a recitação da poesia de Seneca em primeira mão.

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A construção do mundo colaborativo

Outro exemplo pode ser encontrado num curso de inglês no qual um conjunto similar de ferramentas de realidade virtual foi usado para ajudar os alunos a explorar os temas do curso de construção do mundo e colaboração radical.

Neste projeto, os alunos trabalharam juntos para criar uma cidade fictícia inteira em que os utilizadores pudessem experimentar em um formato de realidade virtual imersiva. Os alunos trabalharam em conjunto para projetar a cidade e descrever sua cultura. Em seguida, foi-lhes fornecido o treino em Google Sketchup e depois dividiram-se em pares para criar os componentes.

Quando os componentes foram terminados, foram agrupados num único modelo que foi carregado no Kubity for VR. A simulação foi então disponibilizada para toda a comunidade do Bates College durante uma sessão aberta com trabalhos académicos dos estudantes que foram apresentados através de headsets VR com projetores ou displays.

Segundo o instrutor, Tiffany Salter, o projeto aumentou a motivação dos alunos no curso que ficaram muito orgulhosos com o que conseguiram produzir juntos.

Além de ganharem novas habilidades de design criativo, estes alunos interiorizaram a importância da colaboração e de como esta pode capacitá-los a produzir algo muito mais maior do que eles conseguiriam fazer sozinhos.

A incorporação da tecnologia da realidade virtual em ambientes pouco tradicionais pode ajudar a mudar a forma como os alunos se sentem em relação ao uso dessas ferramentas. No final deste projeto, os estudantes encararam o valor de usar essa tecnologia, não como um fim em si mesmo, mas como um meio para expandir e atingir seus objetivos.

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