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Estudantes: os novos criadores de conteúdos na realidade virtual

      
No mundo digital todos nós somos criadores de conteúdos e os estudantes em particular têm um papel preponderante a desempenhar
No mundo digital todos nós somos criadores de conteúdos e os estudantes em particular têm um papel preponderante a desempenhar
  • Dar ferramentas tecnológicas aos estudantes para que possam ser criadores de conteúdos na realidade virtual deve cada vez mais ser equacionado pelas universidades.
  • Os resultados dos conteúdos criados pelos estudantes são verdadeiramente surpreendentes.
  • Uma universidade norte-americana fez uma experiência nesta área com resultados muito positivos.

No mundo digital todos nós somos criadores de conteúdos e os estudantes são um dos grupos que maior entusiasmo demonstra quando falamos em produção multimédia. Para preparar os alunos para as mudanças do mercado de trabalho existem professores que já estão a fazer experiências na área da realidade virtual.

É o caso de Joyce Zhou, presidente e professora associada de marketing da Emporia State University que com a ajuda da equipa de Design e Pesquisa em Aprendizagem da universidade lançou a seguinte pergunta: A tecnologia de realidade virtual (VR) é algo que podemos usar no curso de marketing para ensinar aos alunos os conceitos de desenvolvimento de aplicações de marketing imersivos e pontos de venda?

A ideia de Zhou foi motivada por aplicações que tinha visto nas suas próprias pesquisas e experiências pessoais de compras. A pesquisa começou por oferecer um estímulo ao corpo docente, com subsídios para incentivar os professores a pensar em aplicações de tecnologias inovadoras que tenham a possibilidade de ser usadas pelos alunos na sua disciplina.

Aos estudantes foi exigido que fizessem parcerias na área de produtos e serviços de marketing inovadores com várias empresas e organizações localizadas em toda a cidade. Pequenas equipas de alunos desenvolveram um plano de marketing para a uma organização ou negócio selecionado. A experiência transformou-se numa oportunidade para os alunos assumirem o papel de gestores de projeto e criadores de conteúdo. Nesta universidade foi promovido o conceito de aprendizagem vivida, ativa e baseada em projetos.

Usar a tecnologia a favor da produção de conteúdos

Pode considerar-se uma "aprendizagem de transferência", à qual o especialista em educação Jeff Selingo se refere como uma generalização dos princípios fundamentais aplicados em diferentes contextos, o que é uma regra que deve ser também inspiradora para os estágios.

Para colocar em prática as suas ideias, os alunos aprenderam a usar uma câmara, tripé e software de 360 graus para gravar os ambientes. A adição de recursos imersivos adicionais, como pontos de venda virtuais, hiperlinks e multimédia incorporada foi igualmente demonstrada aos alunos.

Cada equipa, por sua vez, recebeu a tecnologia necessária. Os produtos com os quais os alunos voltaram foram bastante surpreendentes e ilustraram o quanto é possível fazer quando são dadas ferramentas aos alunos para serem criadores de conteúdo e não apenas consumidores de conteúdo.

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Uma das grandes surpresas relacionadas com os produtos que os alunos desenvolveram foi a variedade de maneiras que consideram para distribuí-los como os telemóveis android e iOS, bem como websites de modo a que o ambiente virtual pudesse ser aproveitado pelo número máximo de clientes potenciais e atuais.

Este é um exemplo de como é possível dinamizar os projetos e as aulas nas universidades, transformando os estudantes em produtos de conteúdos usando a potencial de toda a tecnologia atualmente disponível.

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